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《我知道你不知道的自己在想什么》电游,让生活更好还是更糟?

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By Keledoll

经验说:电子游戏会让孩子沉迷游戏,成绩下降,那些暴力的游戏更会教坏小孩!
实验说:电子游戏不全是恶魔,也有天使的一面。

电子游戏,它究竟是你生活中的天使还是魔鬼?都是!魔鬼的一面是:暴力游戏可能增加暴力倾向,常打游戏影响成绩。天使的一面是:打游戏让你的反应变得又快又准,游戏中助人为乐的情节会让你在现实中也变得好心肠。游戏,玩还是不玩,这是个问题。

在今时今日网络游戏横行的时代,电子游戏除了造就了一个空前庞大的宅男宅女群体外,也日渐成为了社会和教育界日益关注的一个热点。有些教育专家和家长坚决反对孩子玩游戏,甚至为了戒除所谓的“网络游戏成瘾”而采用极端变态的“电击疗法”。电子游戏究竟是撒旦的使徒,专门勾走孩子的心,还是也有其积极向上的一面?

2010年心理学家的研究结果可以说引起了江湖上正邪两派针锋相对的辩论,以下就是正反双方提供的证据。

反方观点1:暴力游戏让人变得更暴力

很多家长、老师和教育家都觉得玩这些“打打杀杀”的游戏会让人有更强的暴力倾向,甚至可能走上犯罪道路。这是真的吗?

心理学家说:“是!”克雷格·安德森(Craig Anderson)和布莱德·布什曼(Brad Bushman)等人于2010年3月发表在《心理学公报》(Psychological Bulletin)的一个研究,充分说明了暴力游戏会让游戏参与者更加暴力。他们综合分析了380个关于暴力和暴力游戏的研究,结果发现:在实验室里,让参与者玩一会儿暴力游戏就足以让他们脑子里产生“打打杀杀”的念头。另外那些长期研究还告诉我们,资深暴力游戏玩家总体上比不打这类游戏的人对暴力事件表现更冷漠。因此,暴力游戏就是反复地让你锻炼自己的“攻击”力,同时在你头脑中植入“打架不是坏事”的想法。在通过暴力游戏修炼成“暴力熊”的路途上,男女之间没有什么差别,不过普遍来说,男生会更喜欢打暴力游戏。在做不同文化的对比时发现,美国暴力游戏玩家的暴力意识比日本玩家更强,而日本玩家则更关注那些暴力带来的效果。

反方观点2:常打游戏成绩差

前几天我妈才接到老师的投诉电话,说我弟最近成绩一落千丈,每天都在打网络游戏,于是得出结论:这孩子就是因为“沉迷游戏”,成绩才会那么差。这个估计也是很多家长把孩子和电脑、PS2(play station 2)隔离开来的原因吧。这是真的吗?

回答这个问题最好的办法就是找一些从没玩过电子游戏的孩子,让他们打一段时间游戏,看他们的成绩是否下降。一个发表在2011年4月的《心理科学》(Psychological Science)上的研究就在现实场景中做了一次这样的实验。心理学家罗伯特·卫(Robert Weis)和布列塔尼·赛兰考斯基(Brittany Cerankosky)找到了一群6~9岁没玩过电子游戏的男孩,其中一组刚拥有PS2,另一组则没有。通过测试第一组的孩子在拿到PS2前后几个月的阅读、写作和数学成绩的变化,发现与不打游戏的孩子相比,他们在阅读和写作上都退步了,但数学成绩却没什么变化。研究者认为,这可能是由于玩游戏的时间占去了原来阅读和写作的时间导致的。

正方观点1:打游戏,让你变得又准又快

不要以为电子游戏百害而无一利,打游戏,尤其是动作类游戏可以让人反应更灵活。

2009年年底,《心理科学近期趋势》(Current Directions in Psychological Science)登载的研究中,戴(Dye)、格林(Green)和巴维利尔(Bavelier)找了两组学生——过去一年每周打游戏超过5小时的游戏玩家和从不打游戏的非游戏玩家,然后分别给他们进行一系列的视觉加工测验,这些测试要求被试在看到某个东西的时候进行快速反应,同时保证正确率。这个研究让我们看到了游戏玩家是很“强大”的,他们在这些测试中的表现都比非游戏玩家好,不仅更快,而且准确率也很高。这个研究启发人们,玩游戏也可以是一种很好的反应能力和准确性的训练,可以用于训练那些有认知障碍或认知迟缓的团体,比如说老年人。

正方观点2:爱打电玩好心肠

既然暴力游戏可以导人向“恶”,那有没有游戏可能会导人向善呢?2010年2月发表在《人格与社会心理学》(Journal of Personality and Social Psychology)中的一篇文章就让我们看到了玩家的“好心肠”。研究者让一组参加者玩一款叫做《都市危机》(City Crisis)的游戏,在这个游戏中,你需要驾驶直升机去犯罪现场救人,然后追踪罪犯,另一组参加者则玩传统的俄罗斯方块游戏。在实验开始的时候,一名女主试会在参加者旁边观察他/她打游戏。这时,突然一个男人冲进来,嚷着说自己是女主试的前男友,接着就开始骚扰这名女士,如果参加者没有做出任何帮助的行动(比如对这个男的说些什么或者去找其他主试帮忙),那么这位男士就会在2分钟之后离开。而研究者所感兴趣的就是,参加者会不会帮忙。结果是显而易见的。在玩《都市危机》的参加者中,有50%的人都尝试帮助这位女士,但在俄罗斯方块组只有25%的人出手相助。这个研究让我们知道,在短期内玩这种传递积极信息的游戏,会让人们在当下更可能作出助人行为,但长期来说会对玩家产生何种影响还并不了解。不过这点可以提示游戏的设计者,他们不一定要成为暴力的帮凶,设计一些积极的游戏或在游戏中加入正面的信息,说不定可以培养出更有爱心的玩家呢。

不管怎么说,看了这些正反相方的争论之后,你可能对游戏的情感更复杂了。不过起码我们知道了游戏并不是完全是“魔鬼代言人”,合理利用,还是可以看到它的“天使光环”。