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《人际沟通分析练习法》名词释义

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A1:同Adult in the Child。

A2:同Adult ego-state。

A3:父母自我中第二层次结构的一部分,从父母或具父母形象者的成人自我里,所内射进来的内容。

活动(Activity):时间结构的一种,参与的人有共同的目标要达成,而不只是谈论目标而已。

顺从型(或译顺从)儿童自我(Adapted Child):儿童自我里的一种功能。代表一个人以儿童自我服从规定或社交要求。

成人自我状态(Adult ego-state):针对此时此地的状况,直接产生的整套行为,想法和感觉,而不是拷贝自父母或具有父母形象的人,也不是重演自己儿时的反应。

儿童自我里的成人自我(Adult in the Child):儿童自我第二层次结构中的一部分,代表小孩测试现实、解决问题的方法。

“之后”脚本(After script):一种脚本的过程,其信念是:“我现在就可以享乐,可是,之后我会为此付出代价。”

烦躁(Agitation):一种被动行为,当事人把精力都用在重复、无目的的行为,而不用来解决问题。

允许讯息(Allower):对抗驱力的正向讯息。

“几乎”脚本(Almost script):一种脚本过程,其信念是:“我几乎成功了,可是还差一点点。”

“总是”脚本(Always script):一种脚本过程。其信念是:“我必须总是留在同样令我不满意的处境里。”

角状交流(Angular transaction):一种牵涉到互动双方共三个自我状态的暧昧交流。

反脚本(Antiscript):当事人表现出和脚本相反的方式,遵从的不是原初的讯息,而是与讯息相反的内容。

(漠视的)范围(Area):包括对自己、他人、情境三种不同范围的漠视。

属性(Attribution):一种脚本讯息,含有从父母的言语得知自己的本质是什么的讯息。

真正的感觉(Authentic feeling):原初未受别人影响的感觉,在童年时学会以扭曲的感觉来掩盖它。

自主性(Autonomy):这种特质表现在三种能力的流露或修复:觉察、自发、亲密。任何针对此时此刻的现实,所反应出的行为、想法或感觉均属之,而不是出于脚本信念的反应。

觉察(Awareness):像初生婴儿一样单纯感觉到感官知觉的能力,没有加上主观的解释。

平庸的脚本(Banal script):同non-winning script。

基本态度(Basic position):同life position。

从行为的表现来判断(Behavioral diagnosis):根据所观察到的行为,来判断一个人的自我状态。

指责者(Blamer):迷你脚本里的位置三,反映出“我好,你不好”的心理地位。

阻断的交流(Blocking transaction):在这种交流中,会藉着不赞同彼此对议题的定义,而避免谈论这个议题。

C1:同Child in the Child。

C2:同Child ego-state。

C3:父母自我里第二层次结构的一部分,从父母或具有父母形象者的儿童自我里,所内射进来的内容。

能量(或译贯注,Cathexis):代表假设的心理能量结构,伯恩提出这个假说,以解释自我状态间的转移;也是席芙夫妇所创心理治疗中心的名称,他们的学派亦以此字为名。

儿童自我状态(Child ego-state):重演自己在童年的整套行为、想法、感觉时的自我状态,亦即原始的自我状态。

儿童自我中的儿童自我(Child in the Child):儿童自我中第二层次结构的一部分,代表小孩对早年发展时亲身体验的记忆。

互补交流(Complementary transaction):一种交流,其向量是平行的。起反应的自我状态,和刺激所指向的自我状态相同。

饵(Con):一种交流时的刺激,在心理层面上传递出诱导对方来玩心理游戏的意思。

有条件的安抚(Conditional stroke):根据对方所做的事而给予的安抚。

恒定假说(Constancy hypothesis):如果某一个自我状态的强度增加,其他自我状态就会呈现代偿性地减少,就好像无论心理能量如何流动,其总量不会改变一样。

恒定(的自我状态)(Constant):同excluding。

污染(Contamination):把儿童自我或是父母自我的内容,误以为是成人自我的内容,就叫做成人自我受到污染。

内容(Content):a.(自我状态的)把一个人的记忆和他所用的方法,根据三种自我状态或第二层次结构来做分类:也就是指各个自我状态里有什么。b.(脚本的)指每个人独特的整套早期决定,由此发展出自己的脚本。

合约(Contract):双方对明确的一连串会谈,做出清楚的承诺。也可以说是成人自我对自己以及对方做出改变的承诺。

控制型父母自我(Controlling Parent):以功能来区分父母自我的一个部分,呈现人如何以父母自我状态来控制、指导或批评。

冒充的安抚(Counterfeit stroke):给予安抚时,表面上是正面的安抚,其实暗地里刺人一下,是负面安抚。

应该讯息(Counterinjunctions):由父母的父母自我传递的脚本讯息,被小孩的父母自我所接收。

应该脚本(Counterscript):小孩配合应该讯息所产生的整套决定。

批评型父母自我(Critical Parent):同controlling Parent。

交错的交流(Crossed transaction):交流的两个向量不平行,或是做反应的自我状态并非对方所期待的自我状态。

混乱(Crossup):玩心理游戏的人在转换过程后,所经历到的混乱时刻。

决定(Decision):幼年时对自己、他人和人生的性质所做的结论,就小孩的感觉和现实的经验来说,是当时求生存和满足需要的最好方法。

决定模式(Decisional model):一种哲学理念,认为人决定自己的命运,而这些决定是可以改变的。

妄想(Delusion):(伯恩用来指称)成人自我受到儿童自我污染的情形。

绝望者(Despairer):迷你脚本中的第四个位置,反映出“我不好,你也不好”的心理地位。

漠视(Discounting):不自觉地忽略可以解决问题的信息。

漠视的矩阵图(Discount matrix):根据范围、种类和层次三个项目,来分析漠视的模式。

什么也不做(Doing nothing):不把精力拿来解决问题,反而用来阻止自己做任何反应的被动行为。

戏剧三角形(Drama triangle):描绘人如何采用脚本的三种角色(迫害者、拯救者、受害者),并在三者间转换的图形。

驱力(Driver):五种特殊的行为表现,在半秒到数秒间完成,是负面应该脚本表现出来的功能。

双重交流(Duplex transaction):暧昧的交流,包含了四种自我状态。

早期决定(Early decision):同decision。

自我图(Egogram):一种柱状图,用自我状态模式中五种功能的多寡来分类,然后据以直觉评估一个人的人格。

自我状态(Ego-state):前后一致的感受和经验模式,直接相关于前后一致的行为模式。

自我状态模式(Ego-state model):以父母、成人、儿童三种自我状态来描述人格的模式。

电极(Electrode):有些作者以这个名词代表父母自我中的儿童自我。

超脚本(Episcript):一种负面的脚本讯息,父母以魔术般的期望将它传递给小孩,来避免这件事发生在自己身上。

唯一(的自我状态)(Excluding):当其他两个自我状态被排除时,所剩下的那个还在运作的自我状态。

排除(Exclusion):把一个或两个自我状态关闭起来的情形。

执行(的自我状态)(Executive):以行为表现出来的自我状态,运用到肌肉的控制。

存在的态度(Existential position):同life position。

第一度(心理游戏或输家脚本)(First-degree):结局的程度轻,还可把自己的事拿来在社交圈讨论。

表层结构的模式(First-order model):一个自我状态模式,以三种自我状态表示出来,没有进一步细分。

第一条沟通定律(First rule of communication):只要交流保持在互补状态,沟通就能一直进行下去。

游戏公式(Formula G):表现出心理游戏六个阶段(饵、猎物、反应、转换、混乱、结局)的公式。

参考架桥(Frame of reference):根据这个架构,一个人在遇到特定刺激时,会以不同的自我状态做出相关的反应。参考架构提供一个人整套知觉上、观念上、情感上以及行动上的反应,由此界定自己、他人以及整个世界。

自由型儿童自我(Free Child):以功能区分的儿童自我状态的一部分,表示出一个人如何不受限于规定或社会要求的影响,来表达感觉和需要的部分。

(自我状态的)功能(Function):指如何运用或表达自我状态的方式。

功能模式(Functional model):根据自我状态如何被运用(过程),来区分不同自我状态的模式。

绞架上的笑容(Gallows):指一个人在叙述某件很不愉快的事时却面带笑容的情形。

心理游戏(Game):a.(伯恩的定义)一连串包含饵、猎物、转换、混乱的互动过程,并产生某种结局。b.(琼的定义)就是做一件事的过程中包含了隐藏的动机,而且符合下述几个条件:(1)不在成人自我的觉知之内。(2)在参与者的行为还没有转换时,这个动机一直没有表现出来。(3)结果造成大家都觉得混乱、莫名其妙、而且想责怪别人。

心理游戏的公式(Game formula):同formula G。

心理游戏的计画(Game plan):一系列问题,用以分析心理游戏的各个阶段。

猎物(Gimmick):指在心理层面接受对方诱导,而进入心理游戏的人。

夸大性(Grandiosity):把现实的某些特性以夸张的方式表现。

悲剧性脚本(Hamartic script):同third-degree losing script。

从过去的经验来判断(Historical diagnosis):藉着收集一个人的童年、父母和具父母形象者的资料,来判断那个人的自我状态。

无能(Incapacitation):表现出自己没有用的方式,意图逼使环境帮他解决问题的被动行为。

不一致性(Incongruity):沟通时。表面的样子不符合行为表现的情形。

禁止讯息(Injunctions):负面、具有限制性的脚本讯息,由父母的儿童自我传递到小孩的儿童自我。

整合的成人自我(Integrated Adult):把儿童自我和父母自我的正面特质整合进来的成人自我。

亲密(Intimacy):时间结构的一种,当事人彼此表达真正的感觉与需要。

(漠视的)层次(Level):从存在、意义、改变的可能性、个人的能力这四项探讨漠视的情形。

一生的过程(Life course):人一生中真正发生的事情(人生脚本则是指在早年对人生的计划)。

心理地位(Life position):一个人对自己和他人的基本信念,据此而做出决定,并付诸行动。是一个人感知自己与他人的基本价值所采取的立场。

人生脚本(Life-script):儿时潜意识对一生的计划,会被父母加强,并从生活的经验得到证明,经过选择而达到高潮。

小教授(Little professor):同Adult in the Child。

输家(Loser):无法完成自己既定目标的人。

输家的脚本(Losing script):脚本的结局是痛苦或有破坏性,而且无法完成既定的目标。

魔术父母(Magical Parent):同Parent in the Child。

用安抚来打发人(Marshmallow-throwing):给别人不真诚的正面安抚。

以火星人的立场思考(Martian):不带成见地观察人的行为与沟通。

迷你脚本(Miniscript):一连串与脚本有关的行为与扭曲的感觉,在很短的时间内(几秒到几分钟之内)表现出来,通常都是以带有驱力的行为开始的。可以加强整个脚本。

(漠视的)模式(Mode):同level。

自然型儿童自我(Natural Child):同Free Child。

负面的安抚(Negative stroke):接受的人会觉得不舒服的安抚。

永不脚本(Never script):反映这个信念:“我永远得不到我最想要的东西”的脚本过程。

平庸(非赢家)(Non-winner):没有大赢大输的人。

平庸(非赢家)的脚本(Non-winning script):结局没有大赢大输的脚本。

照顾型父母(Nurturing Parent):父母自我里的一种功能,包括如何以父母自我状态表达照顾、关心、帮助的功能。

怪物(父母)(Ogre):(有些作者用来指)Parent in the Child。

心理地位的象限图(OK corral):表现四种心理地位各有其特定的社交运作的图形。

“没有结果”的脚本(Open-ended script):反映出如下信念:“我迟早会达到某个目标,再来就不知道该做什么。”的脚本过程。

选择方案(Options):与人交流时选择自我状态的技巧,藉以打断熟悉、没有建设性而彼此死锁的互动。

过度顺从(Overadaptation):一种被动行为,把自己的信念当成别人的期望来服从,没有和别人核对一下,看对方是不是真的有这种期待,也没有思考自己想要的是什么。

P1:同Parent in the Child。

P2:Parent ego-state。

P3:父母自我中第二层次结构的一部分,代表父母或具有父母形象者的父母自我内射进来的内容。

PAC model:同ego-state model。

平行的交流(Parallel transaction):同complementary transaction。

父母自我状态(Parent ego-state):一整套拷贝自父母或具有父母形象者的行为、想法和感觉,就像是借来的自我状态。

儿童自我里的父母自我(Parent in the Child):儿童自我状态中第二层次结构的一部分,代表小孩的幻想以及对父母传递来的讯息所做的魔术般的解释。

被动行为(Passive behavior):四种行为模式(什么也不做、过度顺从、烦躁、无能或暴力),表示有漠视的存在,并想藉此操控别人或环境来帮他解决间题。

被动性(Passivity):人们不做事,或是不有效做事的情形。

闲谈(或译消遣,Pastime):时间结构的一种,当事人谈论某个主题,却没有付诸行动的意思。

结局(Payoff):a.(心理游戏的)当事人在心理游戏结束时所经历到的扭曲感觉。b.(脚本的)脚本预定的最后一幕。

许可讯息(Permissions):可以从脚本释放出来的正向讯息,由父母的儿童自我传递到小孩的儿童自我。

迫害者(Persecutor):(在戏剧三角形中)把别人看得较低下、贬抑别人的角色。从现象的体验来判断(Phenomenological diagnosis):根据鲜明地重新经历到过去事情的经验,来判断自我状态的方法。

猪猡父母(Pig Parent):(有些作者称呼)Parent in the Child。

冒充的安抚(Plastic stroke):不真诚的正面安抚。

正面的安抚(Positive stroke):接受者感到舒服的安抚。

偏见(Prejudice):(伯恩用来指称)成人自我受到父母自我污染的情形。

基本驱力(Primary driver):一个人最常运用的驱力,通常是接受交流刺激时的第一个反应。

过程(Process):a.(自我状态的)人表现出自我状态的方式,亦即,人如何表现出其自我状态。b.(脚本的)人活出自己脚本的方式,亦即,人如何活出其脚本。

程式(Program):由父母的成人自我传递到小孩的成人自我的所有脚本讯息。

心理层面的讯息(Psychological-level message):隐藏的讯息,通常以非口语的方式传达。

扭曲(Racket):一整套与脚本相关的行为,从外表看起来是一种操纵环境的方法,而当事人却会体验到扭曲的感觉。

扭曲的交流(Racketeering):形容一种人与人相处的方式,就是藉扭曲的感觉来得到安抚。

扭曲的感觉(Racket feeling):一种常常出现的情绪,是小时候学来并受到鼓励的,会在各种有压力的情形下出现,就成人的眼光来看,这种情绪无助于问题的解决。

扭曲系统(Racket system):受限于脚本的人,所拥有的整套关于感受、想法、行为的体系,这是个会自我强化、并且是被曲解的体系。

(自我状态的)真实自我(Real self):个人自己所体验到的自我状态。

叛逆型儿童自我(Rebellious Child):(有些作者用来指称)以反抗规矩的方式来表现的顺从型儿童自我。

被认可的需求(Recognition-hunger):被别人认可的需要。

再决定(Redecision):以新的决定取代自我限制的早期决定,这新的决定使人能运用所有身为成人的资源。

再定义(Redefining):人藉着扭曲对现实的觉知,以符合其脚本。

再定义交流(Redefining transaction):指离题的交流和阻断的交流。

拯救者(Rescuer):(戏剧三角形中)从高高在上的立场帮助别人的角色,其信念是:“他们不够好,无法帮助自己。”

反应(Response):a.(在交流中)对刺激的回应。b.(在心理游戏中)在饵和猎物一连串暧昧交流后的步骤,会重复其隐藏的讯息。

仪式(Ritual):时间结构的一种,彼此交换熟悉、设定好过程的安抚。

橡皮筋(Rubberband):指此时此地带有压力的情境,和儿时某个痛苦的情境类似,会不自觉地把两者相联,而以脚本的方式来反应。

脚本(Script):同life-script。

脚本图(Script matrix):以自我状态分析脚本讯息是如何传递的圆形。

脚本讯息(Script message):来自父母口语或非口语的讯息,小孩在形成脚本的过程中,据此做出关于自己、他人和世界的结论。

脚本讯号(Script signal):指一个人身体所呈现的线索,可以看出他已经进入自己的脚本里。

脚本的(Scripty):一个人在脚本里所呈现出的(行为、感觉等)。

第二度(心理游戏或输家脚本)(Second-degree):结局的程度,严重到不能拿来在个人的社交圈里谈论。

第二层次(结构)模式(Second-order(Structural)model):把自我状态中的儿童自我和父母自我进一步细分的结构模式。

第二层次的共生关系(Second-order symbiosis):一方的P1和A1与另一方的C1间所形成的共生关系。

第二条沟通定律(Second rule of communication):当交流的方向被错开来的时候,被错开的人有可能转到新的自我状态,以符合错开的方向,从这个新的自我状态回应,使交流重归平行。

从社交的互动来判断(Social diagnosis):从和我相处时的别人的自我状态,来判断我是在什么自我状态的方法。

社交层面的讯息(Social-level message):是明显的讯息,通常以口语的方式传达。

身体的儿童自我(Somatic Child):同Child in the ChiId。

自发(Spontaneity):能自由选择各种不同的感受、想法和行为的能力,包括可以自由地从三种自我状态做反应的能力。

点券(Stamp):把扭曲感觉储存起来,在日后一并兑现,而得到负面的结局。

刺激(Stimulus):交流时,先发出来的讯息。

对刺激的需求(Stimulus-hunger):对身体接触和心智刺激的需要。

禁止者(Stopper):迷你脚本里的第二个位置,反映出“我不好,你好”的心理地位。人在这个位置上所接受的禁止讯息也称为禁止者。

安抚(Stroke):认可的单位。

安抚银行(Stroke bank):对于过去接受安抚的记忆,可以重新拿来安抚自己。

安抚的经济观(Stroke economy):父母自我限制安抚的整套规则。

安抚的过滤网(Stroke filter):每个人接受或拒绝安抚的型态,以符合一个人对自己既存的看法。

安抚商数(Stroke quotient):每个人自己所喜欢的安抚型态。

安抚图(Stroking profile):一种柱状图,用来分析一个人给予、接受、要求、拒绝给予安抚的型态。

结构分析(Structural analysis):以自我状态模式来分析人格与人际互动的方法。

结构模式(Structural model):呈现每个自我状态里有什么内容的分类模式。

病态的结构(Structural pathology):指污染和排除。

(自我状态模式的)结构(Structure):把一个人的各种行为、感觉和经验依三种自我状态来分类。

运动衫(Sweatshirt):以非口语表达出来的口号,隐微地诱导别人进入心理游戏或扭曲的交流。

转换(Switch):心理游戏的阶段,玩游戏的人会交换角色,然后达到其结局。

共生关系(Symbiosis):指两个或两个以上的人,他们的行为表现得好像只有一个人似的,处在这种关系下的人,不会运用自己完整的自我状态。

离题(或译切线)的交流(Tangential transaction):这种交流中所起的刺激和反应,会分别针对不同的主题,或是相同主题的不同角度。

第三度(心理游戏或输家脚本)(Third-degree):结局是死亡、严重受伤或生病,面临法律制裁的程度。

第三条沟通定律(Third rule of communication):隐藏的交流会有什么结果,是根据其心理层面的含义,而不是根据社交层面的意思。

时间结构(Time structuring):人与人相处时运用时间的方式。

商业点券(Trading stamp):同stamp。

交流(Transaction):一个刺激加上一个反应叫做一次交流,是人际互动的基本单位。

沟通分析(Transactional analysis):a.国际沟通分析协会对它的定义是:“一种探讨人格的理论,和有系统的心理治疗,以达到使人成长和改变的目的。”b,伯恩对它的定义包括四种情形:(1)心理治疗时,分析一连串交流的治疗过程。(2)根据研究自我状态而有的人格理论。(3)以自我状态间的互动来分析人与人交流的社交理论。(4)以交流图分析单一交流的方法(此即交流分析transactional analysis proper)。

(漠视的)种类(Type):以刺激、问题、选择三个项目来分类漠式。

暧昧的交流(Ulterior transaction):在外显讯息下,还隐含其它讯息的交流。

无条件的安抚(Unconditional stroke):根据对方是什么人而给予的安抚。

除非脚本(Until script):反映出这种信念的脚本过程:“除非先完成某些较不好的事,否则真正好的事不会发生。”

向量(Vector):在交流图中的箭号,从发出讯息的自我状态指向接受讯息的自我状态。

受害者(Victim):(在戏剧三角形中)认为自己是卑下,应该被人瞧不起,除非得到别人帮助,否则无法自己达到目标的角色。

暴力(Violence):以破坏的方式对外界发泄精力,意图逼使环境帮他解决问题的被动行为。

赢家(Winner):清楚自己的目标,而且能完成目标的人。

赢家的脚本(Winning script):其脚本的结局是快乐满足的,并能成功地完成自己清楚的目标。

巫婆(父母)(Witch):(有些作者用来指)儿童自我里的父母自我。

退缩(Withdrawal):时间结构的一种,当事人与别人没有交流。